20 March 2012

Organisasi Belajar dari sudut Pandang Senge dan Marquardt


Konsep Learning Organization (LO) menjadi populer setelah Peter Senge melontarkan gagasannya dalam buku fifth Discipline. Sejak itu jargon LO atau kalau diterjemahkan adalah Organisasi Belajar (OB)  banyak disebutkan dan menginspirasi organisasi untuk menerapkannya. 
Organisasi belajar menurut Peter Senge yang mengatakan bahwa learning organizations [are] organizations where people continually expand their capacity to create the results they truly desire, where new and expansive patterns of thinking are nurtured, where collective aspiration is set free, and where people are continually learning to see the whole together. Organisasi belajar adalah organisasi- organisasi dimana orang mengembangkan kapasitas mereka secara terus-menerus untuk menciptakan hasil yang mereka inginkan, dimana pola pikir yang luas dan baru dipelihara, dimana aspirasi kolektif dipoles, dimana orang-orang belajar tanpa henti untuk melihat segala hal secara bersama-sama. Dasar pemikiran organisasi semacam itu adalah dalam situasi perubahan yang sangat cepat hanya organisasi yang fleksibel, adaptif, dan produktif yang akan unggul. Agar ini terjadi, organisasi perlu menemukan bagaimana memberi jalan kepada munculnya komitmen dan kapasitas orang untuk bisa belajar di semua level.
Sebuah organisasi belajar adalah organisasi “yang terus menerus memperbesar kemampuannya untuk menciptakan masa depannya” dan berpendapat mereka dibedakan oleh lima disiplin, yaitu: penguasaan pribadi, model mental, visi bersama, pembelajaran tim, dan pemikiran sistem
Lima disiplin (lima pilar) yang membuat sebuah organisasi dikatakan sebagai organisasi belajar, yaitu :
1.        Personal Mastery (Penguasaan Pribadi): Dalam organisasi belajar, individu dan profesinya dipandang sebagai faktor yang krusial untuk membawa keberhasilan organisasi. Oleh karena itu individu tidak boleh berhenti belajar. Dia harus memiliki visi (mimpi) pribadi, harus kreatif, dan harus komit pada kebenaran. 7 Habits of Effective People.
2.      Mental Models (Model Mental): Respon atau perilaku kita atas lingkungan dipengaruhi oleh asumsi yang ada dalam pikiran kita tentang pekerjaan dan organisasi. Kognitif. Persoalannya muncul ketika mental kita terbatas atau bahkan tidak berfungsi, sehingga menghalangi  perkembangan organisasi. Dalam organisasi belajar model mental menjadi tidak terbatas, melainkan bebas dan selalu bisa berubah. Jika organisasi menginginkan berubah menjadi organisasi belajar maka harus bisa mengatasi ketakutan-ketakutan atau kecemasan-kecemasan untuk berpikir.
3.       Shared Vision (Visi bersama): Tujuan, nilai, misi akan sangat berdampak pada perilaku dalam organisasi, jika dibagikan dan dipahami bersama, dan dimiliki oleh semua anggota organisasi. Gambaran masa depan organisasi merupakan juga mimpi-mimpi indah kelompok dan individu. Visi bersama akan menghasilkan komitmen yang kokoh dari individu ketimbang visi yang hanya datang dari atas.
4.      Team Learning (Belajar beregu) : Tim senantiasa ada dalam setiap organisasi. Sebutannya bermacam-macam : departemen, unit, divisi, panitia, dan lain sebagainya. Seringkali seorang individu berfungsi di beberapa tim. Dalam organisasi individu harus mampu mendudukan dirinya dalam tim. Dia harus mampu berpikir bersama, berdialog, saling melengkapi, saling mengoreksi kesalahan. Individu melihat dirinya sendiri sebagai satu unit yang tidak bisa terpisahkan dari unit lain, dan saling tergantung.
5.      System Thinking (Berpikir sistem):  Orang dalam organisasi belajar bekerja dalam lingkungan sistemik. Jantung berpikir sistem adalah kesadaran akan keterkaitan dirinya dalam tim, keterkaitan tim dengan organisasi, keterkaitan organisasi dengan lingkungan yang lebih luas lagi.
                  Gambar 1. The fifth Diciplines
 
Kelima disiplin/dimensi organisasi belajar ini harus hadir bersama-sama dalam sebuah organisasi untuk meningkatkan kualitas pengembangan SDM, karena mempercepat proses pembelajaran organisasi dan meningkatkan kemampuannya untuk beradaptasi pada perubahan dan mengantisipasi perubahan di masa depan.
Sedangkan Organisasi Belajar menurut Marquardt (1996: 19-28) adalah A learning organization is an organization which learns powerfully and collectively and is continually transforming itself to better collect, manage, and use knowledge for corporate success. It empowers people within and outside the company to learn as they work. Technology is utilized to optimize both learning and productivity. Organisasi yang mau belajar secara kuat dan kolektif serta secara terus-menerus meningkatkan dirinya untuk memperoleh, mengatur, dan menggunakan pengetahuan demi keberhasilan bersama. OB juga memberdayakan sumber daya manusia di dalam dan di sekitarnya, dan memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan proses belajar dan produktivitasnya. Organisasi belajar terjadi melalui wawasan bersama, pengetahuan dan model mental dari anggota organisasi, dan dibangun di atas pengetahuan dan pengalaman masa lalu dan lebih besar dari jumlah total dari bagian-bagian belajar individu.
Marquardt (1996:21-27) menyajikan komponen tersebut kedalam system dan subsistem. Sistem belajar yang dimaksud terdiri atas belajar itu sendiri, organisasi, orang, pengetahuan, dan teknologi, yang digambarkan sebagai berikut :
 Gambar 2. Sistem Organisasi Belajar
 

Masing-masing komponen dalam system tersebut memiliki subsistem. Subsistem belajar terdiri atas; (1) tingkat yang mencakup tingkat individu, kelompok, dan organisasi, (2) jenis belajar yang terdiri atas adaptif, antisipatori, deutero, dan tindakan, (3) keterampilan belajar yang mencakup system berpikir, model mental, penguasaan perorangan, belajar beregu, visi bersama, dan dialog. Jika dibandingkan dengan Senge (2000), keterampilan belajar yang dikemukan disini nampaknya sedikit berbeda dengan disiplin belajar dalam teori Peter Senge. Perbedaannya hanya terletak pada keterampilan terakhir, yakni dialog. Dalam Peter Senge (2000) tidak memasukkan dialog sebagai salah satu disiplin dalam organisasi belajar sebagaimana yang Marquardt lakukan. Hal ini menurut Peter Senge karena unsur dialog sudah terdapat pada kelima disiplin tersebut sehingga walaupun dialog tidak diletakkan kedalam salahsatu disiplin belajar tetapi sudah mewarnai setiap unsur dalam disiplin belajar.
Sedangkan persamaan dari definisi keduanya menggunakan istilah shared vision, visi bersama, untuk menggambarkan cita-cita dan harapan yang ingin dicapai pada masa yang akan datang. Setiap individu dalam organisasi mempunyai hak yang sama dalam merumuskan tujuan yang dicapai oleh organisasi walaupun boleh jadi cita-cita atau visi yang diharapkan untuk diwujudkankan berasal dari opini dan ide yang berasal dari pemimpin. Tetapi visi tersebut harus dibagi dan di sharing guna dapat dirumuskan secara bersama-sama dalam suatu organisasi. Selanjutnya, organisasi juga seharusnya memberikan kesempatan kepada setiap individu untuk belajar secara terus-menerus dan berkelanjutan.
Perlu juga dijelaskan bahwa jika Peter Senge menggunakan istilah disiplin kelima (the fifth disiplin) dalam menguraikan unsur-unsur yang terdapat dalam organisasi itu, maka Marquardt memperkenalkan dengan istilah keterampilan dalam organisasi belajar.
Lebih jauh Marquardt (1996) mengelompokkan subsistem organisasi ke dalam empat bagian, yakni visi, budaya, struktur, dan strategi organisasi. Sedangkan subsistem orang dibagi kedalam enam bagian yakni, manajer atau pemimpin, pegawai, pelanggan, partner, aliansi atau persekutuan, masyarakat, pengecer dan pengguna. Subsistem pengetahuan terdiri atas pemerolehan, kreasi, transfer dan pemanfaatan, dan penyimpanan pengetahuan. Terakhir subsistem teknologi dibagi kedalam teknologi informasi, belajar berdasarkan teknologi, dan system pendukung kinerja elektronik.
Marquardt tidak menekankan kepada salah satu system dan subsistem tersebut sebagai suatu hal yang penting dan justru semua komponen itu merupakan satu kesatuan yang sistemik. Artinya jika terdapat satu subsistem yang ada dalam system itu tidak berjalan, maka akan menghambat pergerakan dari subsistem lainnya. Namun, jika ditelaah lebih jauh, system orang memegang peranan penting dalam menjalankan dan mengembangkan organisasi belajar

Dari perbedaan yang telah dikemukakan diatas, dapat disarikan dalam bentuk tabel berikut,   
No
Menurut Peter Senge
Menurut Marquard
1
pembahasan tentang OB lebih bersifat teoritis dan mengandung hal-hal yang umum
Pembahasan tentang OB lebih bersifat praktis dan terapan karena telah mengimplementasikan sampai pada level/jenis dan keterampilan subsystem yang lebih detail
2
OB yang dikembangkan lebih menekankan pada apa yang harus dimiliki oleh organisasi yang belajar
OB yang dikembangkan lebih memberi penekanan bagaimana organisasi itu belajar
3
Terdapat lima disiplin kunci dalam OB yang mencakup penguasaan pribadi, model mental, belajar beregu, visi bersama, dan berpikir sistem
Terdapat enam disiplin kunci dalam OB yang mencakup penguasaan pribadi, visi bersama, mental model, belajar beregu, berpikir sistem seperti yang telah dijelaskan dalam Senge dan ditambah satu yaitu “Dialog”
4
Dalam hubungannya dengan kegiatan belajar atau belajar aksi, orang belajar melalui lingkaran belajar yang dimulai dari kegiatan observasi, refleksi memutuskan, dan melakukan pada tataran refleksi terhadapa lompatan ganda (double loop) jika tidak menemukan sesuatu sesuai dengan harapan
Dalam hubungannya dengan kegiatan belajar atau belajar aksi, orang belajar melalui tahapan belajar yang dimulai dengan kegiatan perencanaan, penerapan dan refleksi



Daftar Pustaka
Marquardt, M.J. (2002). Building the learning organization. New York : McGraw-Hill
Senge, Peter M.(1990)  The fifth discipline: The art and practice of the learning organization. New York: Doubleday

12 March 2012

Pengembangan Sistem Pakar Berbasis Aturan Untuk Menentukan Penjurusan di Sekolah Menengah


Abstrak

Sistem Pakar merupakan salah satu bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang pakar, dimana Sistem Pakar menggunakan pengetahuan (knowledge), fakta, dan teknik berfikir dalam menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dari bidang yang bersangkutan. Aplikasi Sistem Pakar Berbasis Aturan yang dikembangkan bertujuan untuk membantu guru BK di dalam memutuskan penjurusan siswa sekolah menengah sesuai dengan kriteria dan aturan-aturan yang telah ditentukan sehingga dapat memberikan keputusan yang tepat. Aplikasi ini menggunakan Software Shell Exsys Professional versi 5.

Kata Kunci : Kecerdasan Buatan, Sistem Pakar Berbasis Aturan, Penjurusan.

Abstract
Expert System is one of the areas of artificial intelligence which is designed to make decisions like the decision made by an expert, which the expert system uses knowledge, facts, and thinking techniques to solve the problems that typically can only be solved by an expert from the relevant field. Application Rule-Based Expert System developed aims to assist BK teachers in deciding Course of high school students in accordance with the criteria and rules that have been defined so as to provide the right decision. This application uses Shell Exsys Professional Software version 5.

 Keyword : Artificial Intelligence, Rule Base Expert System, Course    

1.      Pendahuluan
Perkembangan di bidang komputer sangatlah pesat, salah satunya adalah teknik untuk membuat komputer mampu mengolah pengetahuan yang dikenal dengan teknik kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Dengan pendekatan ini manusia mencoba membuat komputer dapat berfikir seperti cara yang dipakai manusia untuk memecahkan masalah. Salah satu bidang kecerdasan buatan adalah sistem pakar atau expert system yang dapat meniru proses penalaran para pakar dalam memecahkan masalah. Teknologi komputer berusaha memindahkan pengetahuan dari pakar ke dalam komputer agar dapat digunakan pada berbagai bidang sesuai dengan kepakaran yang dimaksudkan.
Penjurusan atau Course yang ditawarkan di level pendidikan menengah sudah diterapkan di Indonesia sejak jaman Belanda. Sekolah HBS yang merupakan Sekolah Menengah untuk anak-anak Eropa, dan AMS yang merupakan sekolah menengah atas untuk anak-anak pribumi pertama kalinya dibagi atas 2 course yaitu Budaya (Kelompok A) dan Sains (kelompok B). Pada masa-masa selanjutnya sistem penjurusan di Indonesia diterapkan sejak SMP, yang kemudian dihapuskan pada tahun 1962. Sistem penjurusan kemudian hanya dikenal di SMA dengan 3 macam jurusan yaitu A (sains), B (bahasa/budaya) dan C (sosial). Pengistilahan ini mengalami perubahan dan spesifikasi pada masa-masa berikutnya seperti A1, A2, A3, dan A4. Dan akhirnya kembali seperti sekarang, penamaan jurusan tidak lagi menggunakan lambang huruf atau angka, tetapi dengan kategori IPA, IPS, dan Bahasa (IPB) (Murni,2008).
Penjurusan diperkenalkan sebagai upaya untuk lebih mengarahkan siswa berdasarkan minat dan kemampuan akademiknya. Siswa-siswa yang mempunyai kemampuan sains dan ilmu eksakta yang baik, biasanya akan memilih jurusan IPA, dan yang memiliki minat pada sosial dan ekonomi akan memilih jurusan IPS, lalu yang gemar berbahasa akan memilih Bahasa. Pengarahan sejak dini ini dimaksudkan untuk memudahkan siswa memilih major/bidang ilmu yang akan ditekuninya di Universitas atau akademi yang tentunya akan mengarah pula kepada karirnya kelak.
Diawal semester baru para guru Bimbingan Konsuling (BK) bertugas mengelompokkan data siswa yang ingin dan mempunyai kemampuan masuk ke kelas IPA, IPS maupun IPB dengan memberikan surat edaran kepada siswa yang nantinya bisa didiskusikan dengan orang tua mereka.
Saat ini Data yang diterima masih diolah dengan cara manual sehingga menyebabkan proses pengelompokkan siswa tersebut memakan waktu yang cukup lama dan masih menimbulkan keragu-raguan dalam memberikan keputusan. Untuk mengeffisiensikan waktu dan memberikan keputusan yang tepat, dikembangkanlah sebuah Sistem Pakar Berbasis Aturan yang dapat menentukan penjurusan di Sekolah Menengah dengan menggunakan Software shell Exsys professional versi 5.

2.      Pembahasan
Sistem Pakar merupakan salah satu bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Definisi Sistem Pakar itu sendiri adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang pakar, dimana Sistem Pakar menggunakan pengetahuan (knowledge), fakta, dan teknik berfikir dalam menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dari bidang yang bersangkutan. Dalam pengembangan suatu Sistem Pakar, pengetahuan (knowledge) mungkin saja berasal dari seorang ahli, atau merupakan pengetahuan dari media seperti majalah, buku, jurnal, dan sebagainya. Selain itu pengetahuan yang dimiliki Sistem Pakar bersifat khusus untuk satu domain masalah saja. Semakin banyak pengetahuan yang dimasukan kedalam Sistem Pakar, maka sistem tersebut akan semakin baik dalam bertindak, sehingga hampir menyerupai pakar yang sebenarnya (Marimin,2005).
Gambar 1. Konsep Dasar Sistem Pakar
                                                           
Gambar 1. merupakan gambaran konsep dasar Sistem Pakar, dimana pengguna (user) menyampaikan fakta atau informasi kepada Sistem Pakar, kemudian fakta dan informasi tersebut akan di simpan ke knowledge-base (basis pengetahuan), dan diolah dengan mekanisme inferensi, sehingga sistem dapat memberikan respon kepada penggunanya berupa keahlian atau jawaban berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya.
Tujuan dari sebuah Sistem Pakar adalah mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar kedalam komputer dan kemudian kepada orang lain (non expert). Aktivitas pemindahan kepakaran adalah : (a).Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber lain), (b). Knowledge Representation (ke dalam komputer), (c). Knowledge Inferencing, (d). Knowledge Transfering.
Sistem Pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan dan
lingkungan konsultasi. Lingkungan pengembangan digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar kedalam lingkungan Sistem Pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan pengguna bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan pakar.
Gambar 2. Arsitektur Sistem Pakar

Komponen-komponen yang terdapat dalam Sistem Pakar tersebut terdiri dari antarmuka pemakai, basis pengetahuan : fakta dan aturan, akuisisi pengetahuan, mekanisme inferensi, workplace, fasilitas penjelasan, perbaikan pengetahuan.
• Antarmuka Pemakai
Antarmuka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antara pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi.
• Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan berisi pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, dan penyelesaian masalah. Komponen ini disusun oleh dua elemen dasar yaitu fakta dan aturan.
• Akuisisi Pengetahuan
Akuisisi pengetahuan merupakan proses untuk mengumpulkan data pengetahuan terhadap suatu masalah dari sumber pengetahuan (berasal dari pakar atau media seperti majalah, buku, literatur, dll) kedalam komputer. Sumber pengetahuan tersebut dijadikan dokumentasi untuk diolah, dipelajari dan diorganisasikan menjadi basis pengetahuan.

• Mekanisme Inferensi
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi merupakan bagian dari Sistem Pakar yang melakukan penalaran mengenai informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk menformulasikan kesimpulan.

Secara umum terdapat dua pendekatan yang digunakan dalam mekanisme inferensi untuk pengujian aturan yaitu pelacakan kebelakang (backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining). Dalam pelacakan ke belakang adalah pendekatan yang dimotori tujuan (goaldriven), pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan (hipotesis) dan selanjutnya dicari aturan-aturan yang memiliki tujuan tersebut dan dicari kesimpulannya (pembuktiannya). Sedangkan pelacakan ke depan merupakan pendekatan yang dimotori oleh data (data-driven), pendekatan ini pelacakan dimulai dari informasi masukan, dan selanjutnya mencoba menggambarkan kesimpulan. Selain teknik penalaran tersebut, diperlukan juga teknik penelusuran data dalam bentuk jaringan yang terdiri atas node-node berbentuk pohon. Ada tiga teknik penelusuran data yang digunakan yaitu : depth-first search, breadht-first search dan best first search.
a. Depth-first search ; Merupakan teknik penelusuran data pada node-node secara vertikal dan mendalam.
Gambar 3. Teknik Penelusuran Data Depth First Search

b. Breadth-first search; Merupakan teknik penelusuran data pada semua node dalam satu level atau satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan berikutnya
Gambar 4. Teknik Penelusuran Data Breadth First Search

c. Best-first search; Merupakan teknik penelusuran data yang menggunakan kombinasi kedua metode sebelumnya.

• Workplace
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai.
• Fasilitas Penjelasan
Fasilitas penjelasan sistem merupakan bagian dari Sistem Pakar yang memberikan penjelasan atas kesimpulan yang dicapai tentang suatu masalah, serta memberikan rekomendasi kepada pemakai.
• Perbaikan Pengetahuan
Kemampuan pakar dalam menganalisis dan meningkatkan kinerja pembelajaran dapat diterapkan dalam program Sistem Pakar sehingga Sistem Pakar tersebut dapat menganalisis penyebab dari kesuksesan dan kegagalan yang dialami.
Sistem pakar harus mampu bekerja dalam ketidakpastian. Sejumlah teori telah ditemukan untuk menyelesaikan ketidakpastian, termasuk diantaranya probabilitas klasik, probabilitas bayes, teori hartley berdasarkan himpunan klasik, teori shannon berdasakan pada probabilitas, teori Depmster-Shafer, teori fuzzy Zadeh, dan faktor kepastian (certanity factor). Faktor kepastian (Certanity Factor) diperkenalkan oleh Shortliffe Buchanan dalam pembuatan MYCIN (Kusumadewi, 2003). Certanity Factor (CF) merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. Certanity Factor (CF) menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan.

Syarat Penjurusan ditentukan oleh beberapa kriteria yaitu ;
a). Pilihan siswa yang dikonsultasikan dengan orang tua,
b) Nilai rata-rata akademis siswa
c) Data Psikologis, terdiri dari
-          Intelegensi
Kategori                                     Rentang Nilai
Lambat Belajar                           80-99
Rata-rata bawah                         90-99
Rata-rata                                                100
Rata-rata atas                             101-109
Cerdas                                        110-119
Superior                                      120-139
Jenius                                         140-ke atas
-          Kecerdasan Emosi
Kategori                                     Rentang Nilai
Rendah Sekali                            1-20
Rendah                                       21-40
Sedang                                       41-60
Tinggi                                         61-80
Tinggi Sekali                              81-100
-          Rekomendasi Jurusan
Melalui tes IQ, bakat, kepribadian, minat khusus, dan kecerdasan emosi.

 Dari kriteria diatas dapat dibuat suatu basis aturan/rule yang digunakan dalam mengembangkan sistem diantaranya :
a.       Jika ada nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) lebih dari satu yang memenuhi, jurusan ditentukan berdasarkan pilihan
b.      Jika tidak ada yang memenuhi rata-rata KKM, jurusan ditentukan berdasarkan rata-rata nilai yang paling atas
c.       Jika ketiga rata-rata tidak ada yang memenuhi, jurusan ditentukan berdasarkan pilihan asalkan nilai bidang studinya tidak semua dibawah standar.
d.      Jika misalnya KKM IPA yang memenuhi, pilihannya ke IPS, jurusan dilihat dari pilihan dan nilai IPSnya. Sama seperti ketentuan c.

Software yang digunakan untuk membangun sistem pakar ini adalah Exsys Professional versi 5.0. Rule yang didapatkan dari syarat-syarat penentuan penjurusan tersebut adalah 105. Tapi hanya digunakan 50 rule karena keterbatasan software yang digunakan yaitu maksimal hanya bisa menampung 50 rule. Rule yang diambil dipilih secara acak.
Qualifiers ditunjukan pada Gambar 5 dan choices ditunjukkan pada Gambar 6 dari sistem pakar yang akan dirancang dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 5: Qualifiers












Gambar 6: Choices
Gambar 7. Tampilan salah satu rule dalam sistem


Gambar berikut menunjukkan beberapa tampilan proses pengambilan keputusan

Text Box:   



Gambar 8: Tampilan proses pengambilan keputusan

Dari gambar di atas, dicobakan memasukan semua mata pelajaran >=KKM, IQ=Jenius, EQ=Tinggi Sekali, Pilihan=IPB. Maka hasilnya siswa tersebut akan diterima di Jurusan IPB dengan certainty factor 10.

3.      Pentup

Aplikasi sistem pakar yang dibuat ini mampu menentukan penjurusan siswa sekolah menengah berdasarkan kriteria dengan baik namun karena keterbatasan shell Exsys professional 5 yang hanya mampu menampung kurang lebih lima puluh (50) rule/aturan, membuat aplikasi ini menjadi kurang fleksible dalam pengembangannya. Disarankan menggunakan aplikasi yang lebih fleksible seperti VB atapun berbasis Web sehingga dapat memberikan tampilan dan hasil yang lebih memuaskan bagi pengguna aplikasi sistem pakar.



4.      Daftar Pustaka

Kusumadewi, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta:Graha Ilmu

Marimin,2005,Teori dan Aplikasi Sistem Pakar dalam Teknologi Manajerial, IPB Press Bogor

Murni Ramli, 2008, Penjurusan di SMA, http://indosdm.com/penjurusan-di-sma diakses 5 Februari 2010

.